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《银河战士:融合》与坂本贺勇的20年

作者:醉言    栏目:财经    来源:IT之家    发布时间:2022-11-23 10:29   阅读量:10087   

承上启下的关键环节。

《银河战士:融合》与坂本贺勇的20年

日前,任天堂在GBA上推出了动作冒险游戏《银河战士:融合》对于经历过证监会时代的老玩家来说,这是一部让他们望眼欲穿的回归之作,在没玩过SFC的新玩家看来,这是他们接触到的第一部《银河战士》系列作品之后无论是同引擎的复刻游戏《银河战士:零任务》,还是Switch最新的系列续作《银河战士:存在感恐惧》,都打上了本作的烙印坂本何勇导演通过银河战士:融合为该系列在新世纪的旅程奠定了基石,承上启下

长间隙

银河战士系列前三部作品分别是1986年FC主机上的银河战士,1991年GB主机上的银河战士sams回归,1994年SFC主机上的超级银河战士此后,该系列一直缺席N64主机和GBC掌机,陷入了八年无新作的空档期该系列的创始人坂本和永表示,N64和GBC不是他理想的平台

坂本何勇的任天堂第一开发部门在90年代主要负责主机游戏的开发,但他们缺乏N64开发所需的人力和经验任天堂曾考虑外包N64版《银河战士》,但确实找到了公司,但对方表示没有信心在N64上开发出堪比《超级银河战士》的作品,婉拒了邀请

就硬件而言,坂本何勇本人无法适应N64怪异的三叉戟手柄,也想不出合适的操作方案

《银河战士》系列的主创坂本贺勇

至于掌机,GBC的性能远不如SFC,在GBC上开发续作会远不如《超级银河战士》任天堂的第一个开发部门主要开发了GBC时代的大陆瓦利斯系列第一代欧陆沃利斯只有黑白GB游戏,欧陆沃利斯2同时兼容GB和GBC平台随后的《瓦利斯大陆3》是GBC的一部特殊作品因为第一代起点低,所以续作的画面每次都能有所提升

在这8年的空档期,只有N64主机上的原版任天堂全明星大战安慰了老玩家,银河战士系列的主角萨姆斯作为可选角色出现在游戏中在回忆这段空白期后,坂本何勇感谢了任天堂全明星大乱斗的导演樱井政博如果这次混沌游戏没有收录sams,《银河战士》系列的人气可能会跌到谷底

原任天堂全明星赛中的山姆

进入21世纪,任天堂的新掌机GBA已经取得了堪比SFC的性能,2001年在E3,任天堂终于展示了代号为银河战士4的新作当时第一开发部门还在忙着制作GBA游戏《大陆4》,导致新作完成度不高画面和GBC一样粗糙,没有表现出GBA应有的水准2002年在E3,任天堂公布了其新作的名称《银河战士:融合》,画面达到了GBA的一流水平终于,这款游戏于2002年11月17日在美国首销,结束了该系列长达八年的空白

2001年E3演示,代号银河战士4

在《银河战士:融合》的开发中,坂本何勇面临着团队约会的问题这部作品的开发者有的是银河战士系列的老兵,有的只参加过Vario Continental系列《大陆瓦里奥》虽然也注重解谜和收集道具,但并没有以地图探索为核心,也没有尝试过连接地图所以这部作品采用了类似于《沃利欧洲大陆4》的地图设计,不同的区域相互分离为了加快开发速度,还使用了大陆4的图像引擎

《欧陆4》甚至加入了《银行战士》系列的倒计时和冲刺。

因为差距太长,《银河战士:融合》会是很多玩家接触的第一部《银河战士》作品团队新人也觉得《超级银河战士》太难,新作需要降低门槛所以这本书加入了大量的插图和对话来引导过程,主角萨姆斯也会以独白的方式讲述自己的内心感受这些设计和系列之前的想法大相径庭

萨姆斯的内心独白

坂本何勇说《超级银河战士》没有增加很多插图和对话这并不受磁带容量的限制,但这是有意为之当时他试图充分利用游戏层面进行叙事和引导,最终产品是原创的,但也提高了游戏的门槛《银河战士:融合》的开发目标是降低门槛,所以抛弃了系列的传统

考虑到GBA的按钮比SFC少,在新开发者的建议下,《银河战士:融合》的操作被简化了玩家可以通过按R键切换到导弹,而不用通过选择键切换武器这个游戏还取消了冲刺按钮,当sams的速度不断增加时,会自动进入冲刺状态攀爬墙壁和天花板是本游戏新增加的能力,为玩家探索地图提供了便利

山姆爬上天花板

如果《银河战士:融合》的改动仅限于此,那就只能成为《超级银河战士》的简化缩小版,能让新玩家满意,但对不起老玩家的漫长等待这款游戏在降低通关门槛的同时,也保证了满集的难度,100%的满集率对于玩家来说还是相当具有挑战性的另一方面,这部作品的创新元素也引人注目

为了给老玩家新的感觉,团队把sams的强化从传统的金色换成了蓝色坂本何勇批准了这一改动,但他认为《银河战士:融合》需要给出剧情和系统变色的理由,所以他修改了剧本细节

在这本书的开篇情节中,萨姆斯的强化服依然是传统的金色随后,强化服被新的寄生生物X同化,萨姆斯被注入宇宙生物密特朗的细胞后逃脱结果增强的衣服变成蓝色,但也失去了之前的大部分能力在之前的系列作品中,萨姆斯会在游戏初期失去上一局的能力,被迫再次收集道具之前的剧情没有说明这一点,而《银河战士:融合》给出了合理的设定

另一方面,寄生在强化服上的X可以复制宿主的能力,成为金色拟态生物SA—X,这个模仿者拥有之前sams的强大能力,假货的实力暂时超越这个本尊萨姆斯无法正面击败SA—X,只能避开它的边缘,直到他在游戏后期恢复大部分能力

萨姆斯躲过了SA—X的巡逻

SA—X突然闯入屏幕的那一刻,也是玩家最紧张的时刻伴随着SA—X一步步走近,它的脚步声清晰可闻前期玩家只要躲起来就能度过危险在后期,SA—X会破坏场景中的掩体,迫使玩家狂奔这种体验在《超级银河战士》中是前所未有的,也让《银河战士:融合》有了足够的创新魅力

《银河战士:融合》欧版于2002年11月22日发售,仅比美版晚几天日本玩家要等到2003年2月14日,这也是日本版GBA SP的首发时间任天堂为日版准备了特别配色的GBA SP限量版日版游戏增加了难度选择和新的结局插图,由日本漫画家石川健司执笔,素材来自同期日本杂志连载的漫画版《银河战士》

日文版的新结尾插图

其实坂本何勇一开始只想做《银河战士:融合》的顾问,只负责策划书和剧情大纲,剩下的工作都交给了他的工作人员可是,开发团队中大量新人的出现让坂本不安,他被迫代理总监亲自做决定这部作品的发展过程也成为了培养新人的过程

主机方面,任天堂新平台NGC的性能远远优于N64,可以实现理想的3D画面但是对于任天堂第一开发部门来说还是一个遥远的目标,人力有限,以掌机开发为主NGC主机上的《银河战士:Prime》美版和《银河战士:Fusion》美版同日发售,视角成为第一人《银河战士:Prime》的开发外包给了美国公司Retro Studios坂本何勇承认他在3D中头晕,他的体格不适合3D第一人他并没有参与《银河战士:Prime much》的开发,只是作为顾问确保剧情和系统总体上没有违背系列世界观

银河战士:第一人称视角的Prime

坂本何勇此时的发展重点仍然是掌上电脑《银河战士:融合》发布后,团队中有人提出将《超级银河战士》移植到GBA平台坂本认为简单的移植缺乏新意,于是选择用GBA的功能来重现FC的原版《银河战士》,于是有了2004年发行的《银河战士:零任务》

《银河战士:融合》在剧情和地图结构上已经成为一个系列异数这些变化都是为了降低新玩家的门槛《银河战士:零使命》作为GBA上的第二个系列作品,风格更加传统这本书仍然使用插图来描述剧情,但文字描述大大减少,让玩家凭自己的想象力去体验剧情

地图回归传统的《银河战士:零任务》

在关卡方面,《银河战士:零任务》也回归传统,更自然的地图结构,更少的关卡,留给玩家更多的探索空间这款游戏的流量提示系统比较简单,玩家只能得到一个大概的坐标,而不是《银河战士:融合》的详细提示这本书比《银河战士:融合》多了通关破单的技巧,通关100%的收缴率对操作要求更高不过这部作品的流程也比较短,Boss战的难度相对较弱,也算是略有瑕疵

《银河战士:零任务》的创新元素更进一步萨姆斯在游戏后期一度失去了强化衣服的能力,只剩下一套蓝色的零紧身衣和一把小电击枪这种新的流程迫使玩家通过潜入来躲避敌人,这也成为了这款游戏的最大特色Zero sams风格后来被收入《任天堂全明星大战》系列,成为可选角色

两部GBA作品各有特色,孰优孰劣,成为玩家们争论的话题。

零山姆潜入剧情探索未来

坂本勇以两部优秀的《银河战士》系列结束了他在GBA平台的征程在看到《银河战士:Prime》的成功后,他意识到3D的趋势不可阻挡Xbox版忍者龙剑也启发了他虽然是高速3D动作游戏,但坂本何勇并没有感到眩晕,他对第三人称视角的接受程度远胜于第一人称坂本何勇联系了《忍者龙剑传》的开发团队《忍者队》,并将2010年发布的Wii游戏《银河战士:另一个M》外包出去

这部作品虽然外包,但坂本何勇依然保留了制片人,导演,编剧三个职位,参与度远高于《银河战士:Prime》在视角方面,这部作品探索了各种方案,包括传统的2D水平视角,类似于《生化危机4》的背面视角,以及斜角为45度的鸟瞰视角玩家可以切换到第一人称视角发射导弹,但不能在第一人称视角移动这样的设计也是为了避免晕3D

银河战士:另一个视角不断变化的M

如果《银河战士:另一个M》改名为《忍者龙剑》或者《洛克人》,那么这款画面优秀,手感扎实的游戏可以获得好评尴尬的是,从《银河战士》系列来看,这本书人物啰嗦,剧情枯燥,探索元素少这些设计违背了系列传统,被玩家视为怪胎

可是,在坂本何勇的心目中,这部作品的视角探索还是相当有价值的《晕眩3D》的坂本何勇希望找到一种将2D游戏与3D视角相结合的方法《银河战士:另一个M》的视角探索为系列的未来提供了经验

2015年,西班牙水银蒸汽工作室向任天堂提交了《银河战士》系列的新工作计划,第一人称视角。平台是3DS和Wii U,之后Wii U计划被取消,3DS计划在坂本何勇的参与下从新作变成了复制品,视角也从第一人称变成了第三人称

水星的替代副本是《超级银河战士》或《银河战士:融合》,而坂本何勇推荐他们复制旧GB版《银河战士2:山姆的回归》,因为二代是坂本何勇没有参与的早期作品系列中唯一的特例他希望能弥补这个遗憾

水星此前曾推出过3DS平台的《恶魔城:命运之镜》这款游戏因为流程短,未能取得销量和口碑的成功但是西班牙人在3DS上展现出来的技术实力让坂本何勇对其刮目相看,这也是他选择与水银蒸汽合作的一大原因

《银河战士2:山姆归来》3DS版的关卡和场景还是略显单调。

2017年发售的3DS版《银河战士2:山姆归来》好评如潮《银河战士:另一个M》中对视角和战斗系统的探索在3DS上得到了部分继承,但争议在于游戏粗糙的操作手感,关卡设计和场景艺术细节的打磨甚至不如免费粉丝副本AM2R,也比不上《银河战士:零点行动》对于坂本何勇来说,3DS版本质上是一个磨合过程,这个复制品只是正统续作的基石

早在2005年,坂本何勇就已经在构思正统续作《银河战士:生存恐惧》,采用3D画面和2D游戏游戏最初的平台是NDS,因为功能不足而搁浅之后3DS掌机提供了足够的性能可是,坂本何勇一时找不到合适的外包公司直到3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》上映,坂本才知道水星蒸汽工作室的一切此时的任天堂已经进入了Switch时代

2021年发售的《银河战士:存在感恐惧》无论是手感,关卡还是美术都比3DS版《银河战士2:山姆归来》有了明显的进步,本在剧情上延续了《银河战士:融合》的时间线,标志性敌人EMMI的压迫超过了SA—X,考虑到EMMI的巡逻范围更大,动作更复杂,所需功能自然也超过了GBA和NDS,这也是这部作品直到2021年才姗姗来迟的原因。

《银河战士:对存在的恐惧》中巡逻的EMMI

2022年,《银河战士:存在感恐惧》在多个难度和挑战模式免费更新后,全球累计销量已经突破290万,成为《银河战士》系列销量最高的作品何勇坂本对该系列的未来持乐观态度,在sams的战斗还没有结束

回顾这20年的轨迹,《银河战士:融合》是新世纪系列的基石无论是同引擎的《银河战士:零行动》,还是延续剧情和敌人设计的《银河战士:存在感恐惧》,这些游戏都打上了明显的《银河战士》烙印:融合

虽然《银河战士:融合》的关卡设计留下了很多遗憾,但作为年轻玩家的第一部《银河战士》作品,游戏依然出色地实现了开发目标,为系列的复兴打开了突破口,让萨姆斯的冒险得以继续正因如此,《银河战士:融合》作为一部承上启下的重点作品,至今仍被玩家怀念

银河战士:存在的恐惧:银河战士:融合剧情回顾

一些参考

游戏:坂本何勇讨论银河战士64,银河战士:对存在的恐惧和3DS

CVG:专访《银河战士》的设计者坂本和永

任天堂在线杂志:坂本何勇独家专访

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